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《悟空黑神话》多模态话语研究:文化意涵与玩家互动

申报人:张奕杨 申报日期:2024-11-07

基本情况

2025年度大学生创新创业训练计划
《悟空黑神话》多模态话语研究:文化意涵与玩家互动 学生选题
创新训练项目
文学
外国语言文学类
学生自主选题
一年半期
本项目旨在通过对热门游戏《悟空黑神话》进行深入的文本分析、视听分析、玩家访谈等研究,探究其在视觉元素、叙事结构、玩家互动等方面的多模态话语特征,揭示其所蕴含的深层文化意涵,并分析游戏与玩家、社会之间的互动关系。以期为游戏文化研究提供新的理论视角和实证依据,促进中国文化元素在游戏中的创新应用。
主持完成了教育部人文社科项目,正准备申报2025年的国家社科项目。

帮助确定研究方向,全程理论和实践分析指导,确保项目选题的前沿性和实用性

已让有意向的同学开始查找、阅读和梳理相关文献资料。


校级

项目成员

序号 学生 所属学院 专业 年级 项目中的分工 成员类型
张奕杨 外国语学院 英语 2023 第一负责人
胡思雨 外国语学院 英语 2023 第二负责人
田榆安 外国语学院 英语 2023 成员
吴晨烨 外国语学院 英语 2023 成员

指导教师

序号 教师姓名 教师账号 所属学院 是否企业导师 教师类型
幸君珺 08150 外国语学院

立项依据

通过跨学科的研究视角和方法,本课题将深入研究多模态如何达成游戏叙事与玩家期望以及悟空这一传统形象在世界流行文化语境内的再现。此外,电子游戏对公民精神生活的影响、青少年游戏心理与价值观塑造、以及国产游戏作品的文化价值和创新意义等方面的问题,为推动我国游戏行业的健康发展提供有益的理论支持和实践指导。

本项目旨在通过对热门游戏《黑神话·悟空》进行深入的文本分析、视听分析、玩家访谈等研究,探究其在视觉元素、叙事结构、玩家互动等方面的多模态话语特征,揭示其所蕴含的深层文化意涵,并分析游戏与玩家、社会之间的互动关系。以期为游戏文化研究提供新的理论视角和实证依据,促进中国文化元素在游戏中的创新应用。

1)叙事结构分析:研究游戏如何改编传统神话故事,并结合现代游戏叙事手法,创造出独特的叙事体验。游戏通过非线性叙事,赋予玩家极高的自由度。玩家可以自由探索游戏世界,触发不同的剧情分支,甚至影响游戏结局。这种开放式的设计,使得每个玩家都能体验到独一无二的冒险。我们可以分析不同玩家在面对选择时的决策路径,探讨玩家的自由度与游戏沉浸感之间的关系。游戏在改编传统神话时,大胆创新,将现代叙事元素与传统神话元素进行巧妙融合。例如,游戏中的妖怪形象设计,既保留了传统神话的怪诞之美,又融入了现代恐怖元素。我们能够分析游戏如何平衡传统与现代,探讨这种改编方式对玩家的接受度以及对传统文化传播的影响。

2)文化意涵挖掘:深入挖掘《黑神话·悟空》中蕴含的中国传统文化元素,分析游戏如何通过视觉、听觉、文本等多模态手段呈现并转化这些文化元素。游戏通过精美的视觉效果、动听的音乐和引人入胜的剧情,将中国传统文化以一种全新的方式呈现给玩家。例如,游戏中的山水画风格的场景设计,展现了中国传统绘画的独特美感。我们将分析游戏如何将抽象的文化概念具象化,探讨这种表达方式对玩家的文化认知产生的影响。游戏对传统文化符号进行解构和重构,赋予其新的含义。例如,游戏中的孙悟空形象,不再是单纯的齐天大圣,而是一个复杂多面的人物。我们会探索游戏如何通过对文化符号的解构与重构,创造出新的文化意义。

3)玩家互动分析:探究玩家在游戏中的行为、态度和对游戏的解读,分析游戏如何塑造玩家社群并影响玩家的现实生活。玩家在游戏中扮演孙悟空,体验到一种强烈的身份认同感。这种认同感促使玩家积极参与到游戏社区中,与其他玩家建立联系。我们通过分析玩家身份认同对玩家行为和态度的影响,可以探讨玩家如何通过游戏找到归属感。此外,在前期宣发当中,主创的争议性言论引发了相当规模的性别问题的讨论,这给我们提供了更大领域(性别研究)的研究视角。

4)跨文化传播研究:以《黑神话·悟空》为案例,分析游戏在全球范围内的传播,探讨其在文化交流与传播中的作用。《悟空黑神话》作为一款成功的国产游戏,为中国文化输出提供了一种新的模式,分析游戏在海外市场的传播策略,探讨如何通过游戏向世界展示中国文化。游戏在进行全球推广时,需要考虑到不同地区的文化差异,我们能够研究游戏在不同文化背景下的本土化策略,探讨如何平衡全球化与本土化。

 

根据小林信重的著作《电子游戏入门》,“游戏的钻石”是类比文化社会学中“文化的钻石“所产生的理论模型(如图1),游戏研究的对象有四个相互联系的有机体、分别是“创作物”,“创作者”,“受众“以及“社会”。创作物主要有游戏软件、游戏资料、粉丝艺术(UGC)、周边产品;创作者主要包含制作人、制作公司、发行公司,以及近年来备受瞩目的独立游戏制作人/厂商;受众则包括玩家和从业者这两个部分,值得一提的是,从业者不仅指游戏制作相关的工作人员,也包括游戏主播和电竞选手这两个更加新兴的职业;而社会则指的是“更大的包围其他三者的社会”,不光是指广义上的社会整体,与游戏市场/艺术相关的社会制度、法律法规、通信技术,甚至与游戏本身相关的其他媒介作品,都包含其中。根据这一理论模型,可以清晰的看出,本课题的目的主要在于探索:

1“创作物-社会”(黑神话悟空在非游戏玩家群体中的反响、在中国文化出海方面的新影响、央视官媒的态度、政策等)

2“创作物-受众"(游戏玩家的反馈,游戏玩家对于本游戏文化内涵的理解,性别在本游戏传播与粉丝艺术创作中的影响等等)这两组对子相互的互动关系。

 

研究现状
本课题是基于多模态理论与游戏研究的交叉研究,研究现状部分分两部分进行:
(1) 多模态话语分析(Multimodal Discourse Analysis)

多模态话语分析(MDA)作为一种新兴的话语学研究范式,在过去数十年间取得了显著的学术进展。MDA通过整合语言与其他符号系统(如图像、声音、动作等),为我们提供了一个更为全面的视角来深入理解人类的交际行为。MDA的形成是一个渐进的演化过程,而非一蹴而就。在20世纪90年代,随着社会符号学、系统功能话语学等理论的兴起,学者们开始关注多模态在话语研究中的重要性。Kress和van Leeuwen等学者的研究为MDA奠定了坚实的理论基础,他们强调了图像、语言和其他符号在社会意义建构中的相互作用。Halliday的系统功能话语学则为MDA提供了丰富的分析工具,使其能够深入探讨语言形式与社会功能之间的关系。
MDA在话语学研究中的融合,拓展了传统话语学的范畴。首先,MDA将语义学的研究对象从语言符号扩展到多模态符号,探讨图像、声音等在意义建构中的作用。其次,MDA将语法学的研究对象从句子结构扩展到多模态文本的结构,分析不同模态之间的关系。再次,MDA将语用学的研究对象从语言交际扩展到多模态交际,探讨多模态资源在社会互动中的功能。最后,MDA将话语分析的研究对象从语言话语扩展到多模态话语,分析多模态话语在社会实践中的作用。
MDA在话语学研究中的应用广泛。例如,在广告学研究中,MDA可以分析广告中语言、图像、声音等多模态元素如何共同构建广告的意义和效果;在新闻传播学研究中,MDA可以分析新闻报道中多模态元素如何塑造新闻事件的叙事和解读;在教育学研究中,MDA可以分析课堂教学中师生之间的多模态互动,以及多模态资源在教学中的作用;而在语言学领域,MDA理论的应用也十分广泛。就语义学而言,MDA研究图像、声音等非语言符号如何与语言符号共同构建文本的意义。例如,一幅图画可以传达出文字难以表达的情感或信息,而声音则可以增强语言的感染力;还可以将隐喻和转喻等修辞手法扩展到多模态层面,分析图像、声音等如何通过隐喻和转喻的方式建构意义;以及研究概念隐喻在多模态文本中的体现等等。在语用学中,我们可以探究交际语用规则和策略,例如,人们如何通过身体语言、表情等非语言符号来表达态度、情感和意图。
通过Web of Science核心合集的检索,检索式topic:“multimodal discourse analysis”,我们共检索到1999年至2024年的1242篇文章(如图),其中占比最多的学科为语言学(linguistics and language linguistics)(494篇,占比39.775%;338篇,占比27.214%),其次是传播学(communication)(448篇,占比36.071%),而排名其后的学科,除了计算机科学人工智能(computer science artificial intelligence)以外,均为人文学科,这一数据表明,MDA的理论模型对近二十年的人文学科研究有着较强的借鉴意义,但相关文章产量不高,依然有着很大的发掘潜力。
在国内,学界对多模态话语分析的研究日益深入。研究者们广泛引入并发展了以系统功能语言学为基础的多模态话语分析框架,其中Kress和van Leeuwen的理论贡献尤为突出。研究重点主要集中在多模态话语分析的理论基础与方法、模态协同与课堂话语、以及分析工具的开发与应用上。从分析工具来看,国内学者主要采用基于系统功能语言学的视觉语法分析和基于多模态隐喻的隐喻话语分析,前者在应用中更为普遍。研究对象涵盖二维平面设计(如广告、海报、会徽、诗歌、电影字幕等)和三维空间设计(如电影、微电影、纪录片等)。国内学者对多模态话语分析的理论基础进行了深入探讨,并发展了一系列适合本土语境的研究方法。研究者们关注不同模态之间的协同作用,并将其应用于课堂话语分析,探究多模态资源在教学过程中的作用。
(2) 游戏学(Ludology)/游戏研究

在本节中,我们专注于游戏学的狭义范畴,即作为一门伴随电子游戏发展而兴起的学科。游戏学注定是一门跨学科领域,其本体论角度涉及后现代叙事哲学,而在物质基础上则与计算机科学——算法科学、视觉技术、音响技术等紧密相关。这也是我们将多模态理论与游戏研究自然联系起来的原因之一。在Web of Science核心合集中,我们通过字段“((video game OR game) AND (criticism OR study OR analysis OR discussion)) AND (sociology OR psychology OR philosophy OR cultural studies OR media studies) AND (design OR mechanics OR narrative)”共检索到3217篇文章(如图),而其中占比最大的是教育学(education educational research)( 418篇,占比12.993%)和计算机科学相关的领域(Computer Science Interdisciplinary Applications、Computer Science Information Systems、Computer Science Information Systems、Computer Science Cybernetics、Computer Science Artificial Intelligence)(总计1664篇共占比51.725%)。。游戏学的研究范式不仅限于计算机科学和教育学,人文学科,尤其是语言学和哲学,为游戏研究提供了丰富的理论工具和视角。语言学关注符号的意义建构和传递,这对于理解游戏中的叙事、对话和符号系统至关重要。哲学则为我们提供了思考游戏本质、游戏与现实关系、以及游戏伦理等问题的框架。
在游戏研究中,语言学的研究主要集中在游戏文本的分析上。学者们通过对游戏中的对话、描述、以及其他文本元素进行细致的语义和语用分析,揭示了游戏所蕴含的文化、社会和心理意义。例如,通过对游戏角色的语言风格进行分析,我们可以深入了解角色的性格、背景和价值观。此外,语言学还可以帮助我们理解游戏中的叙事结构、隐喻和象征意义。哲学则为游戏研究提供了更广阔的思考空间。现象学、存在主义、后现代主义等哲学流派都为游戏研究提供了独特的视角。现象学关注玩家的主观体验,强调游戏作为一种现象的意义。存在主义则强调游戏中的自由、选择和意义建构。后现代主义则关注游戏中的权力关系、身份认同和文化批判。通过哲学的视角,我们可以对游戏的本质、游戏与现实的关系、以及游戏对个体和社会的影响进行更深入的思考。

1  学科研究 角,符合 “新文科”发展方向。

本项目紧贴社会热点,以电子游戏这一新兴文化现象为切入点,不仅局限于传统的语言学研究范畴(如社会语言学、语用学等),更大胆跨越至传播学、游戏学(Ludology)、游戏设计及本地化(Localization)等多个学科领域。这种跨学科的综合性研究视角,不仅拓宽了学术研究的广度与深度,还促进了不同学科间的理论融合与创新,为“新文科”发展提供了新的动力和方向。通过跨学科的研究方法,我们能够更全面地理解电子游戏对公民精神生活、文化传播及文化产业发展的多维度影响。本项目是基于社会热点诞生的项目,其研究视域广泛,在社会语言学、语用学等语言学分支外,课题还直接涉及传播学、游戏学(Ludology)、游戏设计、本地化(Localization),这对新文科背景下的学术理论创新与融合实践有着重要意义。

2  研究方法多样,突破实证主义局限。

在社会科学研究领域,长期存在的重数据轻分析现象往往导致对现象理解的片面性。本项目摒弃了单一的实证主义研究方法,转而采用定性定量相结合的综合研究方法。通过收集和分析丰富的第一手资料,如游戏用户访谈、游戏社群观察、游戏设计文档等,我们不仅能够获取量化的数据支持,还能够深入挖掘数据背后的深层逻辑和文化意义。同时,我们运用具有强解释力的理论框架对现象进行重构与解读,力求揭示电子游戏及其文化现象的结构性根源,从而超越数据表面,把握现象的本质与全貌。在社科领域研究中,存在着长期的重数据轻分析的现象,我们认为,片面的量化分析难以把握现象的全貌,数据与图表只能体现规律之剪影而难以是我们把握现象的结构性之根。而我们采取定性定量相结合的研究方式,运用强解释力的理论对现象进行重构与解读。
预计完成2-4篇的论文写作,其中一篇是文献综述,主要关于“多模态分析与游戏研究”的理论与实践;剩下4篇为以游戏“黑神话悟空“为具体案例的研究性论文。成果将投稿发表在相关期刊。我们希望本课题能够促进语言学与其他人文学科的交互融合,进一步展现多模态能力在21世纪的今天对于知识摄取的重要意义
    1. 2024.11-2025.1 文献查阅与小组讨论
    1. 2025.2-2025.4 完成主题为“多模态与游戏设计”的综述性论文 并在期间准备立项分级答辩
    2. 2025.5-2025.7 进行第二轮文献专项阅读 在文献综述的基础上 以游戏“黑神话·悟空”为对象
    3. 开展细化研究 并完成具体分支的个人论文立题 暂定主题有:多模态叙事分析、本地化、文学史、符号学
    4. 2025.8-2025.12 进行论文写作与修改完善
    5. 2026.1-2026.3 进行课题总结
    6. 2026.4 填写结题表 准备结题答辩







我们已经完成了第一期文献阅读,小组成员交流了阅读成果。
成员具有优秀的学术素养,恪守学术诚信,可以合理安排科研项目与专业学习时间;使用互联网与移动设备进行资料查阅,依托华东理工大学线上图书馆进行核心文献查阅,并以图书馆实体书作为补充;借用外国语学院教室开展线下访谈。但与此同时,我们缺乏专业的专业的计算机科学培训,对于数据爬取和分析可能略有欠缺,因此我们会在项目期间加强学习,同时邀请相关专业的同学进行合作。

经费预算

开支科目 预算经费(元) 主要用途 阶段下达经费计划(元)
前半阶段 后半阶段
预算经费总额 11200.00 5600.00 5600.00
1. 业务费 10200.00 5100.00 5100.00
(1)计算、分析、测试费 700.00 调研费 350.00 350.00
(2)能源动力费 0.00 0.00 0.00
(3)会议、差旅费 500.00 250.00 250.00
(4)文献检索费 3000.00 1500.00 1500.00
(5)论文出版费 6000.00 3000.00 3000.00
2. 仪器设备购置费 0.00 0.00 0.00
3. 实验装置试制费 0.00 0.00 0.00
4. 材料费 1000.00 500.00 500.00

项目附件

  • 大学生创新创业训练计划项目申报书-创新训练类(修改).doc
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结束