帮助确定研究方向,全程理论和实践分析指导,确保项目选题的前沿性和实用性;
已让有意向的同学开始查找、阅读和梳理相关文献资料。
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| 序号 | 学生 | 所属学院 | 专业 | 年级 | 项目中的分工 | 成员类型 |
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张奕杨 | 外国语学院 | 英语 | 2023 | 第一负责人 |
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胡思雨 | 外国语学院 | 英语 | 2023 | 第二负责人 |
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田榆安 | 外国语学院 | 英语 | 2023 | 成员 |
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吴晨烨 | 外国语学院 | 英语 | 2023 | 成员 |
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| 序号 | 教师姓名 | 教师账号 | 所属学院 | 是否企业导师 | 教师类型 |
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幸君珺 | 08150 | 外国语学院 | 否 |
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本项目旨在通过对热门游戏《黑神话·悟空》进行深入的文本分析、视听分析、玩家访谈等研究,探究其在视觉元素、叙事结构、玩家互动等方面的多模态话语特征,揭示其所蕴含的深层文化意涵,并分析游戏与玩家、社会之间的互动关系。以期为游戏文化研究提供新的理论视角和实证依据,促进中国文化元素在游戏中的创新应用。
(1)叙事结构分析:研究游戏如何改编传统神话故事,并结合现代游戏叙事手法,创造出独特的叙事体验。游戏通过非线性叙事,赋予玩家极高的自由度。玩家可以自由探索游戏世界,触发不同的剧情分支,甚至影响游戏结局。这种开放式的设计,使得每个玩家都能体验到独一无二的冒险。我们可以分析不同玩家在面对选择时的决策路径,探讨玩家的自由度与游戏沉浸感之间的关系。游戏在改编传统神话时,大胆创新,将现代叙事元素与传统神话元素进行巧妙融合。例如,游戏中的妖怪形象设计,既保留了传统神话的怪诞之美,又融入了现代恐怖元素。我们能够分析游戏如何平衡传统与现代,探讨这种改编方式对玩家的接受度以及对传统文化传播的影响。
(2)文化意涵挖掘:深入挖掘《黑神话·悟空》中蕴含的中国传统文化元素,分析游戏如何通过视觉、听觉、文本等多模态手段呈现并转化这些文化元素。游戏通过精美的视觉效果、动听的音乐和引人入胜的剧情,将中国传统文化以一种全新的方式呈现给玩家。例如,游戏中的山水画风格的场景设计,展现了中国传统绘画的独特美感。我们将分析游戏如何将抽象的文化概念具象化,探讨这种表达方式对玩家的文化认知产生的影响。游戏对传统文化符号进行解构和重构,赋予其新的含义。例如,游戏中的孙悟空形象,不再是单纯的齐天大圣,而是一个复杂多面的人物。我们会探索游戏如何通过对文化符号的解构与重构,创造出新的文化意义。
(3)玩家互动分析:探究玩家在游戏中的行为、态度和对游戏的解读,分析游戏如何塑造玩家社群并影响玩家的现实生活。玩家在游戏中扮演孙悟空,体验到一种强烈的身份认同感。这种认同感促使玩家积极参与到游戏社区中,与其他玩家建立联系。我们通过分析玩家身份认同对玩家行为和态度的影响,可以探讨玩家如何通过游戏找到归属感。此外,在前期宣发当中,主创的争议性言论引发了相当规模的性别问题的讨论,这给我们提供了更大领域(性别研究)的研究视角。
(4)跨文化传播研究:以《黑神话·悟空》为案例,分析游戏在全球范围内的传播,探讨其在文化交流与传播中的作用。《悟空黑神话》作为一款成功的国产游戏,为中国文化输出提供了一种新的模式,分析游戏在海外市场的传播策略,探讨如何通过游戏向世界展示中国文化。游戏在进行全球推广时,需要考虑到不同地区的文化差异,我们能够研究游戏在不同文化背景下的本土化策略,探讨如何平衡全球化与本土化。
根据小林信重的著作《电子游戏入门》,“游戏的钻石”是类比文化社会学中“文化的钻石“所产生的理论模型(如图1),游戏研究的对象有四个相互联系的有机体、分别是“创作物”,“创作者”,“受众“以及“社会”。创作物主要有游戏软件、游戏资料、粉丝艺术(UGC)、周边产品;创作者主要包含制作人、制作公司、发行公司,以及近年来备受瞩目的独立游戏制作人/厂商;受众则包括玩家和从业者这两个部分,值得一提的是,从业者不仅指游戏制作相关的工作人员,也包括游戏主播和电竞选手这两个更加新兴的职业;而社会则指的是“更大的包围其他三者的社会”,不光是指广义上的社会整体,与游戏市场/艺术相关的社会制度、法律法规、通信技术,甚至与游戏本身相关的其他媒介作品,都包含其中。根据这一理论模型,可以清晰的看出,本课题的目的主要在于探索:
(1)“创作物-社会”(黑神话悟空在非游戏玩家群体中的反响、在中国文化出海方面的新影响、央视官媒的态度、政策等)
(2)“创作物-受众"(游戏玩家的反馈,游戏玩家对于本游戏文化内涵的理解,性别在本游戏传播与粉丝艺术创作中的影响等等)这两组对子相互的互动关系。
(1) 跨学科研究 视角,符合 “新文科”发展方向。
本项目紧贴社会热点,以电子游戏这一新兴文化现象为切入点,不仅局限于传统的语言学研究范畴(如社会语言学、语用学等),更大胆跨越至传播学、游戏学(Ludology)、游戏设计及本地化(Localization)等多个学科领域。这种跨学科的综合性研究视角,不仅拓宽了学术研究的广度与深度,还促进了不同学科间的理论融合与创新,为“新文科”发展提供了新的动力和方向。通过跨学科的研究方法,我们能够更全面地理解电子游戏对公民精神生活、文化传播及文化产业发展的多维度影响。本项目是基于社会热点诞生的项目,其研究视域广泛,在社会语言学、语用学等语言学分支外,课题还直接涉及传播学、游戏学(Ludology)、游戏设计、本地化(Localization),这对新文科背景下的学术理论创新与融合实践有着重要意义。
(2) 研究方法多样,突破实证主义局限。
在社会科学研究领域,长期存在的重数据轻分析现象往往导致对现象理解的片面性。本项目摒弃了单一的实证主义研究方法,转而采用定性定量相结合的综合研究方法。通过收集和分析丰富的第一手资料,如游戏用户访谈、游戏社群观察、游戏设计文档等,我们不仅能够获取量化的数据支持,还能够深入挖掘数据背后的深层逻辑和文化意义。同时,我们运用具有强解释力的理论框架对现象进行重构与解读,力求揭示电子游戏及其文化现象的结构性根源,从而超越数据表面,把握现象的本质与全貌。在社科领域研究中,存在着长期的重数据轻分析的现象,我们认为,片面的量化分析难以把握现象的全貌,数据与图表只能体现规律之剪影而难以是我们把握现象的结构性之根。而我们采取定性定量相结合的研究方式,运用强解释力的理论对现象进行重构与解读。| 开支科目 | 预算经费(元) | 主要用途 | 阶段下达经费计划(元) | |
|---|---|---|---|---|
| 前半阶段 | 后半阶段 | |||
| 预算经费总额 | 11200.00 | 无 | 5600.00 | 5600.00 |
| 1. 业务费 | 10200.00 | 无 | 5100.00 | 5100.00 |
| (1)计算、分析、测试费 | 700.00 | 调研费 | 350.00 | 350.00 |
| (2)能源动力费 | 0.00 | 无 | 0.00 | 0.00 |
| (3)会议、差旅费 | 500.00 | 无 | 250.00 | 250.00 |
| (4)文献检索费 | 3000.00 | 无 | 1500.00 | 1500.00 |
| (5)论文出版费 | 6000.00 | 无 | 3000.00 | 3000.00 |
| 2. 仪器设备购置费 | 0.00 | 无 | 0.00 | 0.00 |
| 3. 实验装置试制费 | 0.00 | 无 | 0.00 | 0.00 |
| 4. 材料费 | 1000.00 | 无 | 500.00 | 500.00 |